Resident Evil – The Final Chapter

Prima di essere il tassello finale di uno dei franchise forse più sfortunati della storia del cinema contemporaneo, Resident Evil: The Final Chapter sembra essere la chiave di volta per comprendere il vero e proprio meccanismo creativo (oltreché produttivo) che ha strutturato la saga e l’approccio di Paul W.S. Anderson ad essa. Per prima cosa, sgombriamo il campo da equivoci: la trasposizione cinematografica del videogioco Capcom, semplicemente, non è una trasposizione, è, piuttosto, qualcosa di più complesso e, se possibile, straordinariamente più instabile.

Quindici anni fa, Anderson crea un personaggio, Alice, il capo della sicurezza della Umbrella Corporation, lo rende il protagonista della sua storia e lo fa interagire con i luoghi (la villa del primo Resident Evil, ma anche la Racoon City sotto assedio del secondo episodio) ed i personaggi (Leon Kennedy, i fratelli Chris e Claire Reidfield, Wesker, Barney, Ada Wong) che hanno contribuito a rendere la saga videoludica una delle più amate dal pubblico. Si tratta di una scelta strategica fondamentale, da parte del regista, che attraverso Alice non solo ha a sua disposizione un “Cavallo Di Troia”, un personaggio che assume il punto di vista dello spettatore sulla vicenda ma che, potremmo dire, soprattutto, ha dalla sua la perfetta escamotage per operare all’interno del tessuto del “già detto”, del “già conosciuto”, offerto dalle storyline e dai personaggi del videogioco riservandosi, sempre, un elemento originale che porta con sé scelte, decisioni, azioni che non possono far altro che divergere, aggiungere una stilla di caos, di inaspettato a ciò che il pubblico conosce. Alice è una strategia commerciale e creativa al tempo stesso, dunque, ma è davvero solo questo?

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Molto probabilmente quel verbo, “crea”, con cui abbiamo descritto l’azione fondamentale di Paul W.S. Anderson nel momento in cui progetta il primo film della saga già dice tutto o quasi, sul suo atteggiamento in sede creativa. Oltre ad essere il nostro punto di vista sulla vicenda, oltre ad essere l’alter-ego dello spettatore, Alice sembra essere il player, meglio, il personaggio giocabile concepito dal regista per interagire con la struttura narrativa del franchise e, soprattutto, sua diretta emanazione.  Si potrebbe dire quindi che ogni singolo elemento della saga cinematografica di Resident Evil si pone all’esatto punto d’incontro tra un’istanza demiurgica, modellizzante, creativa ed una eminentemente “ludica”, che costantemente, pare voler sparigliare le carte in tavola, ribaltare i piani, giocare con gli stilemi del genere e le aspettative di chi guarda. Entrambe le istanze, inutile dirlo, girano al contempo intorno a Paul W.S. Anderson ed al suo “fantasma”, Alice. Ogni singolo episodio del franchise di Anderson ruota, espressamente, attorno alle azioni del personaggio di Milla Jovovich, meglio, si potrebbe dire che ogni momento della saga cinematografica di Anderson si “costruisce”, si giustifica, addirittura si regge e si sostanzia attorno a lei. Se è vero quindi che tutto il progetto di Anderson si regge sul binomio giocatore/personaggio, Regista/Protagonista, ecco che il film, il vero e proprio concetto di trasposizione cambia radicalmente di segno. I Resident Evil di Paul W.S. Anderson non sono versioni in celluloide dei videogiochi a cui si ispirano, piuttosto, a fronte di quanto abbiamo detto finora, sono veri e propri “playgrounds”, stanze dei giochi, terreni controllati in cui il regista (ed ecco qui che il carattere “ludico” del franchise a cui prima si accennava viene alla luce) semplicemente, si diverte a giocare, un po’ come un bambino fa con i propri pupazzi preferiti, in camera sua, inventando trame, scontri impari e spettacolari, colpi di scena sconclusionati ma al contempo appassionanti, inseguimenti all’ultimo sangue e via dicendo.

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Ed in effetti, man mano che la saga di Anderson acquista respiro, man mano che i film escono nelle sale e la “mitologia Andersoniana” (in pratica la sua personale lettura di Resident Evil che entra in rapporto con gli spunti presenti nel videogioco Capcom) si sviluppa, l’idea che emerge è che il nostro uomo voglia creare una serie di prodotti di facile assimilazione per il pubblico medio e, soprattutto, fondati su sensazioni piacevoli ed istintive (eccitazione, divertimento, adrenalina e via discorrendo), esattamente come nel gioco del bambino, dunque.

Anzi, paradossalmente, più che essere nascosti, i parallelismi con l’esperienza ludica dei bambini sono straordinariamente sbandierati all’interno di ogni film. Il franchise di Resident Evil mette al bando qualsiasi logica narrativa (spesso, un personaggio che si credeva morto in un capitolo della saga torna vivo e vegeto in un film successivo confessando ad Alice che in realtà il morto era solo un suo clone); tutta l’azione, spesso, si struttura in uno spazio chiuso ed isolato (l’avamposto assediato dagli zombie di The Final Chapter, la villa del primo episodio, il carcere di Afterlife e via dicendo), quasi a voler ricordare la chiusura della stanza di un bambino, o, ancora meglio, il tappeto su cui il bambino spesso ha sparsi i propri pupazzi); ancora, pensiamo a come, con il susseguirsi dei film, il personaggio di Alice assuma man mano dei poteri che la rendono così simile ad un essere semidivino (a metà tra il Neo di Matrix e la Lucy di Bessoniana memoria), attributi che, tuttavia, la sceneggiatura evita sempre di spiegarci in maniera chiara e diretta, un po’ come a voler mantenere quello sfumato, quel confuso, quel non-detto tipico della sfera del gioco infantile (quante volte, ad esempio, ciascuno di noi ha iniziato un gioco ma poi, vistosi alle strette, resosi conto di stare perdendo la partita, ha detto ai suoi avversari che “le regole non erano quelle”?) In ultimo, come non citare tra l’altro il caso di Resident Evil: Retribution, il cui nucleo narrativo si sviluppa attorno ad una sorta di percorso a livelli, con tanto di boss finali da sconfiggere per arrivare alla salvezza, esattamente come accade in un qualsiasi videogioco di stampo action (un’esperienza ludica forse lontana dalla sfera infantile ma non per questo meno pregnante).

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La strategia di Paul W.S. Anderson dunque non è solo originale dunque ma è anche “pura”, potremmo dire. I suoi sono prodotti squisitamente commerciali che tradiscono in più punti quanto egli si sia effettivamente divertito a girare e a concepire certe sequenze che richiedono, tra l’altro un’abilità con la macchina da presa non da poco (le prime scene di Retribution, con la scena catastrofica al contrario, tutta rallenti e campi lunghi è da applausi a scena aperta, per dire). Tuttavia qui, proprio qui, proprio con l’uscita del Final Chapter che chiude il franchise il “sistema Anderson” mostra il fianco in molti modi diversi (e a loro modo tragici). Il primo elemento che salta all’occhio è che la saga cinematografica di Resident Evil (e The Final Chapter non è da meno in questo senso) è una saga squisitamente “target oriented”. Funziona solo con un target specifico di pubblico (adolescenti tra i dodici e i sedici anni, con un’alfabetizzazione cinematografica bassa e privi di particolari pretese in fatto di qualità generale del prodotto) e viene sostanzialmente evitato da ogni altra “categoria spettatoriale” (i fan della saga odiano i film di Anderson con tutto il loro cuore perché, a ragione, credono che snaturino il videogioco; gli altri, semplicemente, non sono attratti da quel genere action spicciolo di cui i film sono rappresentanti). È, come si diceva, un franchise sfortunato, commercialmente e, soprattutto, qualitativamente parlando, un franchise che vede nel suo episodio finale un prevedibile canto del cigno di tutto quel sistema di idee e spunti che abbiamo chiamato “Sistema Anderson”.

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In rapporto a ciò, il secondo elemento che salta agli occhi pensando a mente fredda a quest’ultimo capitolo cinematografico è che The Final Chapter, vuoi perché è il momento in cui il regista si gioca chiaramente il tutto e per tutto, non avendo più nulla da perdere, vuoi perché buon gioco in questo senso lo fa il suo essere “gran finale” della saga, esaspera all’ennesima potenza i caratteri dei capitoli precedenti, amplifica i loro elementi difettivi e, soprattutto, sembra non farsene alcun problema. Gli zombies, paradossalmente, ormai occupano una porzione marginale del racconto, a vantaggio di colpi di scena da soap-opera argentina e sequenze d’azione iperboliche, ingiustificate ed ormai completamente decontestualizzate dal contesto generale. Non c’è più la tensione o il senso di claustrofobia dei primi capitoli, ora tutta l’azione si svolge per la maggior parte all’aperto e, soprattutto, alla luce del giorno, quasi si volesse dare il definitivo colpo di grazia a quei caratteri atavici che definiscono il genere horror. La writer’s room quasi non si preoccupa di giustificare le azioni e le sequenze che via via si susseguono su schermo e, cosa ben più grave, lascia aperte delle questioni sul piano della storyline che proprio quest’episodio finale avrebbe dovuto appianare. Sparisce la logica causale, così come sparisce ogni velleità di sviluppo coerente dei personaggi (Alice ha perso i suoi poteri, è tornata umana, almeno se si guarda allo script, ma ciò non sembra inficiare le sue capacità di combattente o stratega, che si muovono ancora su livelli pericolosamente troppo alti per una semplice responsabile della sicurezza), tutto si sfalda, a vantaggio di una ricerca continua del pathos o dell’effetto a tuti i costi, elementi che inutilmente tentano di ravvivare un prodotto che, in fondo, ha ben poco da dire.

Lo scacco di The Final Chapter è quindi la presa di coscienza del fatto che non si può costruire un film di pura spettacolarità e senza sostanza, tutto orientato sul versante “ludico” dell’esperienza e privo di un effettivo “quid” che lo giustifichi. L’episodio finale, ben più degli altri capitoli della saga, rende manifesta la straordinaria vuotezza della totalità del progetto Resident Evil al cinema. Succede troppo poco e troppo in fretta in The Final Chapter. Lo spettatore viene assalito da una serie di stimoli che difficilmente vengono processati senza colpo ferire. Si ragiona, di nuovo, come in un videogame (stavolta sul versante percettivo del discorso), ma, anche in questo caso, la scelta è straordinariamente infelice perché relega il film ad una nicchia di pubblico forse troppo piccola, fragile ed immatura per garantirgli un buon successo di critica e pubblico (il pensiero va a quei teenager a cui prima ci si riferiva che a quegli stessi, frenetici, videogiochi ci gioca assiduamente). Manca contenuto a The Final Chapter, mancano personaggi o sequenze memorabili, manca, effettivamente, il desiderio che il film contribuisca a caratterizzare l’inconscio collettivo di chi guarda. Nessuno vuole, in sostanza, che l’ultimo capitolo del Resident Evil cinematografico venga ricordato più del necessario. Si desidera fare cassa, in fretta e senza particolari problemi, quello sì, e a fronte di queste motivazioni, che con sé portano scelte creative impopolari, si può fare ben poco. Nulla possono, in questo senso, una Milla Jovovich in grande spolvero ed in straordinaria sintonia con la regia (e dopotutto, lei ed Anderson sono moglie e marito non per caso) ed un Paul W.S. Anderson che, a tratti, anche qui, nel capitolo più disastroso della saga, si ricorda ancora che quando sceglie di metterci la testa, in quanto a controllo della scena e del girato è secondo a pochi.

Alessio Baronci

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